Stalker mod
Суббота, 18.05.2024, 15:40
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Статьи по созданию модов [12]
buld 1935 [3]
Статьи по buld-у 1935
Оружие [4]
Основы С++ [5]
первые шаги в С++
Статьи по созданию игр [2]

Наш опрос
Какие новые разделы вы хотите видеть на форуме
Всего ответов: 1583

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Рейтинг@Mail.ru


stalker hacks

 
Главная » Статьи » Статьи по созданию модов

Шпаргалка по "ковырянию" сталкера с модом АМК
N6260. 03.01.2008
Скрины-подсказки: http://www.radikal.ru/USERS/n6260tu/stalker-tch-amkinls?pg=1
Сайт АМК: www.amk-team.ru
Резервный форум АМК: http://meceniy-strelok.3dn.ru/forum/
Сайт Сталкер-Портал: http://www.stalker-portal.ru/
Сайт Доместоса (ретекстуринг Зоны): http://drp.do.am/
Статьи по правке сталкера на Wiki: http://stalker-wiki.iblogger.org/index.php/
Форум на AG.ru: http://forums.ag.ru/
Много полезных статей: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/B2
полезный FAQ: http://stalker-planet.ru/forum/13-84-1
Хороший сайт по оружию: http://world.guns.ru/main-r.htm

коды к дверям на Радаре: 1287975(это дверь, где снайпер сидит, после заслона у остановки), 342089, 324089, 2011533
--------------------------------------------------------------------------------
 Шпаргалка по "ковырянию" сталкера с модом АМК
--------------------------------------------------------------------------------
версия 4 дополненная и переработанная :)
Краткое содержание:
1.Введение.
2.Перечень софта.
3.Структура основных папок и файлов.
4."Ковыряние" - т.е. правка файлов для различных целей.
5."Вылеты" - краткое пособие для лечения основных вылетов

--------------------------------- Введение ----------------------------
Как найти лог вылета?
Сразу после вылета открыть любой текстовый редактор и выбрать в меню "правка" или в контекстном меню по правой кнопке мышки.
Полученный текст и будет логом вылета. Или же смотрим последние строки в текстовом документе по пути:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\logs (т.е. общие документы\папка Сталкер)

ВНИМАНИЕ! Перед всеми издевательствами и добавлении новых модов\аддонов в игру советую делать бэкап папки "геймдата".
--------------------------------------------------------------------------------Софт для "ковыряния" 
--------------------------------------------------------------------------------
Программы для работы с файлами игры (чем пользуюсь я). 
Все эти программы\утилиты можно найти на сайтах посвященных игре Сталкер, сайтах комп. софта и в интернет-поисковиках :
1.Total Commander – файловый менеджер (+прекрасно ищет файлы с указанным куском (словом) текста)
2.Любой текстовый редактор (блокнот) (я пользуюсь Notepad++ и EmEditor)
3. Araxis.Merge.Professional.2007 – Программа для сравнивания двух текстовых файлов (поддержка кучи форматов + всякие навороты)
4.Фотошоп с плагином DDS (для просмотра\редактирования текстур)
5.Архиваторы Win RAR и 7-Zip (эти распакуют и запакуют что угодно)
6.Нех-редактор xvi32 (или любой другой, для более глубокого «ковыряния»)
7.Ltx Editor (правим патроны, предметы, броню и прочее)
8.STALKER_Data_Unpacker – утилита для распаковки файлов игры
9.iconviewer – определяет координаты иконки.
10. xrSpawner - Программа для редактирования all.spawn игры S.T.A.L.K.E.R. (честно скажу – не пользовал – но на всякий случай упоминаю).
11. X-Ray SDK – многофункциональная прога от разработчиков для серьезного «ковыряния» игры S.T.A.L.K.E.R.
12.S.T.A.L.K.E.R. utilities pack - Пакет утилит для разработчика модификаций игры S.T.A.L.K.E.R. (сам не использовал, но перечень «комплекта» впечатляет)
13. Beepa.Fraps.v2.9.4 – для учета FPS и видеозаписи игрового процесса (работает не только со Сталкером).
14.Ну и для работы со звуком – хороший звуковой редактор...
Вроде все перечислил... Есть еще всякие другие утилиты, но мне хватает этого набора...
------------------------- Структура основных папок и файлов ------------------
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ). 
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров. 
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.

------------------Теперь разберем папки в каталоге «config» --------------------
 ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
 ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение.
Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа).
Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
 ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
 ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
 ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
 ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
 ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.

------------------Теперь немного подробнее о файлах.---------------------
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка amk_artefacts – содержит конфиг. файлы модификатов (модифицированых артефактов).
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца. 
amk_mod_outfits – содержит секции конфигов костюмов от АМК-тайм.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
outfit - содержит секции конфигов костюмов.
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.

 КОВЫРЯНИЕ 

 Правка свойств ГГ 
Устанавливаем высоту прыжка ГГ:
В файле actor.ltx в папке gamedataconfigcreatures, найди параметр jump_speed и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.
Максимальный переносимый вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

Может кто-нибудь сказать как сделать бессмертие? Какой параметр в каком файле нужно подправить.
В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находишь вот это (xxxxx - это уровень сложности на каком ты играешь, например master)
Код
[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0
и меняешь цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

ассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker 
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. 
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

вращение камеры при попаданиях - рандомный баг на статике
вроде правится выставлением cam_inert > 0 в user.tlx

стартовые рублики ГГ зашиты в allspawn-e. Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx строку найдешь сам) прописать нужную тебе сумму в вознаграждения

Открываем ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку):
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
end
После выделенной строки вставляем такую конструкцию:
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")
Должно получиться примерно так:
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
--dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_money(trader, 10000, "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")
end
В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и СПАС-12.

как отключить дрожание оптики в АМК 1.4?
gamedata\config\misc\effectors.ltx
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.0
speed_min = 0.001
zoom_aim_disp_k = 0.18
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 1350
заменить на:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.00
speed_min = 0.000
zoom_aim_disp_k = 0.0
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 2000

В actor.ltx поменял:
satiety_v = 0.000005 на 0.000025
теперь есть нужно почаще, раз в 4-6 часов, соответственно батоны не лишний вес в рюкзаке, порой и за кусок хлеба дратся прийдется:)
satiety_health_v = 0.0001 на 0.00001
Ну от чего так быстро восстанавливается здоровье? Теперь "кровь камня" будет приносить побольше пользы, а здоровье само по себе будет восстанавливатся довольно медленно.
bleeding_v = 0.0005 на 0.0025
wound_incarnation_v = 0.003 на 0.001
min_wound_size = 0.0256 на 0.005
Теперь без бинтов - никуды!

В каком файле правиться стартовый набор Меченого? который Сидорович выдает?
\gamedata\scripts\escape_dialog.script надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт.
функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда... Когда отдал, ему.
функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает.

Очень интересно - реалезована зависимость ttx от ранга.
Урон (ttx) у оружия в той схеме при разных уровнях сложности разительно отличаеться а по идее должен быть одинаков.
Можно например оставить в конфигах верхний потолок ttx чтоб в дальнейшем избежать неприятностей типа (двух обойм на человека).
При зависимости ttx настроек и ранга игрока создаеться совершенно иная концепция "сложности" которая может быть очень полезна для геймплея. В общем правка баланса в игре - одна из самых сложных тем на сегодняшний момент.
В моем видение все таки интереснее ограничить сложность в игре в файле m.stalker а в частности на меткости врагов.
Вот мой вариант секции в файле астоr.ltx
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.40
hit_probability_gd_veteran = 0.60
hit_probability_gd_master = 0.80
При новичке шанс попадания около 20% что являеться довольно оптимальным вариантом для первого прохождения игры.
Далее слжность по рангам начинает расти в арифметической прогрессии и достигает 80% на мастере.
При мастере я намеренно не делаю упор на хардкор 1.0 т.к такая меткость абсолютно не соответствует действительности при том что уже при этих характеристиках ГГ уже начинает ощущать всю "прелесть" данного ранга.

Как отключить ограничение обьема в инвентаре?
Если у тебя АМК+два патча открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это:
RestrictionStock = 1
и меняешь на это:
RestrictionStock = nil

Как приписать еде свойство приближения сна? ( я хочу чтобы через 3 минуты после употребления ГГ засыпал)
В AMK_MOD найди такую строчку:
--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then
--' stype="med"
а под ней допиши:
elseif (section=="conserva" or section=="kolbasa" or section=="bread") then
stype="food"
теперь сьешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками).



 Тайники\Награды
Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script - отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:
Частота выпадения:
treasure_manager.script - редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников - 65 меняй на что-нить допустим на 10...
Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так : 
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1 

Правильно ли я понимаю, что награда за квесты прописана в
E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx?
Если да, то где посмотреть награду за квесты Скряги, Макса и Кэпа? В указаннном файле я этих данных не нашёл...
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: "Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in")
end

Подскажите, какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
gamedata\scripts\treasure_manager.script
массив rare_list

ероятность выпадения тайников - в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще вападают тайники)




Слоты на пояс под арты 
Ячейки под атрефакты тоже можно - я 16 штук делал. Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>
Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
<dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть. 

Ячейки под атрефакты - 10 штук: файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 10
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>
Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
<dragdrop_belt x="733" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>



 Предметы 
items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как включить функцию "лечение едой":
В папке gamedata/config/misc находиш файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

В этой статье я расскажу как создавать новые предметы: 
Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял: 
[bread]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weapons\bred\bred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
inv_weight = 0.3 ;0.2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost = 20
attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
; eatable item
eat_health = 0.05
eat_satiety = 0.2
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1
; food item
slot = 4
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
Вставляем его копию в конец, меняем название: 
[bread] 
На: 
[test] 
А также: 
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread 
На: 
inv_name = test
inv_name_short = test
И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test 
И, также, "по желанию": 
eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 
Всё, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment "Блокнотом". Что мы там видим: все описания и названия прописаны по тегам: 
<string id="название из inv_name"> <text>Название в игре</text> </string> 
И: 
<string id="описание из description"> <text>Описание в игре</text> </string> 
Пишем: 
<string id="test"> <text>Тестовый предмет</text> </string> 
И: 
<string id="enc_equipment_food_bread1_test"> 
<text>Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны :)</text> 
</string> 
Сохраняем... Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, например, Сидоровичу. 
Открываем trader_trader из папки config/misc (работа с ним подробно описана в этой статье), прописываем: 
test = 0.3, 0.5 
В секции: 
[trader_generic_buy] 
И далее в: 
[supplies_start] 
test = 10, 1 
В [supplies_after_fabric] 
test = 10, 1 
В [trader_start_sell] 
И в: 
[trader_after_fabric_sell] 
test = 1. 3 
Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из них - наш :) 

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать? 
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx 
Находим секцию [mutant_boar_leg] 
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD 
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем 
eat_health = 1.0 
eat_satiety = 0 
eat_power = 0 
eat_radiation = 0.3 
wounds_heal_perc = 0 
Категория: Статьи по созданию модов | Добавил: DmitrjT (10.02.2009)
Просмотров: 26574 | Рейтинг: 4.6/59 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
  • Лучший игровой портал
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Unreal Commander Gameru Net
    Copyright MyCorp © 2024
    Конструктор сайтов - uCoz